Il gioco degli scacchi è uno dei campi in cui si sono manifestati e si manifestano tuttora in modo migliore i progressi raggiunti dall’intelligenza artificiale.
Alan Turing tra il 1946 e il 1947 fu il primo ad abbozzare dei concetti su un programma per giocare a scacchi e li annotò su un block-notes, non esistendo ancora un computer dotato della memoria sufficiente per eseguirlo.
Molto importante per lo sviluppo del concetto di intelligenza artificiale fu senza dubbio l'operato di Claude Shannon, che pubblicò nel 1950 l’articolo Una macchina giocatrice di scacchi. Egli aveva in mente gli scacchi come il primo passo per poi arrivare alla macchina pensante perché in questo gioco le operazioni consentite e lo scopo finale sono ben definite.
L’articolo di Shannon si basò su un algoritmo chiamato minimax, ideato da John von Neumann e Oskar Mongenstern, che consentiva di scegliere in ogni momento la mossa migliore da fare. Questo algoritmo si basava sul fatto che ad ogni vantaggio di un giocatore corrisponderà uno svantaggio dell’altro, ma Shannon comprese subito che riuscire ad applicare questa regola al gioco degli scacchi era un’impresa ardua, poiché sebbene le mosse possibili siano finite esse sono comunque un numero di grandezza immensa.
Shannon allora individuò che quello che dovrebbe saper fare un computer è analizzare alcune mosse, considerate più interessanti, non tutte le mosse possibili.
Il computer doveva quindi possedere un’euristica, un metodo che gli consentisse di arrivare a una soluzione soddisfacente, anche non quella migliore, purché evitasse di esaminare i miliardi di posizioni possibili e riducesse significativamente i tempi di calcolo.
Un evento degno di nota è sicuramente la vittoria del computer Deep Blue contro il campione del mondo Garry Kasparov avvenuta l’11 maggio 1997, dopo che Kasparov si era aggiudicato la prima sfida nel 1996. Ciò che lascia a bocca aperta è il fatto che Garry Kasparov al tempo era classificato come numero uno del mondo e che nessuno prima di Deep Blue era mai stato in grado di sconfiggerlo in una partita di un torneo. Nonostante ciò Deep Blue non è neanche lontanamente una macchina pensante, a detta dei suoi stessi programmatori, ma si serve della sua strabiliante capacità di calcolo che gli permette di analizzare 36 miliardi di posizioni nei tre minuti concessi per muovere.
"The question is not whether intelligent machines can have emotions, but whether machines can be intelligent without any emotions" Minsky, The Society of Mind